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                                                                                  秒速时时彩

                                                                                  當前位置: 首頁 > 實踐教學 > 內容

                                                                                  《關於大網絡時代電子競技與打遊戲區別的調查研究》2017級日語1班賴碧紅(指導教師:王相東)

                                                                                  發佈時間:2019-03-20 20:44:21       點擊

                                                                                  關於電子競技現狀與發展的調查研究
                                                                                  -以廣州各高校學生及青年羣體爲例
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                  班級:2017級外國語學院日語1班
                                                                                  調查小組組長:賴碧紅  學號:201701050002
                                                                                  調查小組成員:蒲欣彤  學號:201701050001
                                                                                  調查小組成員:呂賢潔  學號:201701050004
                                                                                  調查小組成員:陳潔儀  學號:201701050005
                                                                                  調查小組成員:陳韻怡  學號:201701050006
                                                                                  執   筆   者:賴碧紅  學號:201701050002













                                                                                        內容摘要:在當代大數據大網絡時代背景下 ,電競競技逐漸走入人們的視線 。但人們對真正的電子競技和打遊戲的區別還不明朗和明確。本調查報告通過問卷星發起問卷調查、訪問各大社會主流媒體網站的方式對電子競技與打遊戲的區別進行了一系列的調查分析 。通過調查我們發現電子競技與遊戲不能很好區別的原因 ,並重點就電子競技的現狀及出現的問題  ,後續的健康有序發展提出了一些建議  。
                                                                                        關鍵詞:電競;遊戲;賽事;轉播 ;發展


                                                                                  一看到“電子競技”幾個字眼,你第一個在腦海裏想到的是什麼呢?相信很多人都會想到打遊戲。沒錯,電子競技的確是跟打遊戲相關的存在,可是電子競技=打遊戲嗎 ?當然答案是否定的,但在我們的調查報告中,這個問題的答案裏卻有23.58%的人認爲是正確的,可見現在仍然有很多的人對電子競技並不瞭解,只是單純的認爲是打遊戲 ,是玩物喪志等。那麼今天,我們就來看看電子競技與打遊戲的本質區別。何爲電子競技?電子競技就是以現代電子技術和電子設備作爲運動器械,用統一的比賽規則 ,在有限的時間內,人與人對抗。電子競技運動本質上是體育項目,只不過表現形式和比賽方式是藉助各種電腦軟硬件和所營造的虛擬競技環境來進行。電子競技職業選手要對同一款遊戲進行長時間練習;比賽中 ,有明確統一的比賽規則;競技時,技戰術發揮非常重要 ,職業選手要遵循體育精神 。而傳統意義上的打遊戲 ,玩家多以休閒娛樂爲主,規則限制相對較少 ,而且一些遊戲只要充錢就能變強,公平性有待考究 ,打遊戲更是注重社交互動。 這些是打遊戲的基本區別。而今,電子競技逐漸走入人們的視線  ,但它的現狀及發展也出現了一定的問題,關於電子競技的發展前景 ,也開始成爲人們關注的熱點。

                                                                                        一、調查背景與現狀
                                                                                  被簡單地定義爲打遊戲  ,被認爲浪費時間甚至玩物喪志 ,電子競技一路走來並不容易,但在現今這個時代也是遇上了好的發展時機。從2003年電子競技被國家體育總局批准爲第99個正式體育競賽項  ,到2007年澳門亞洲室內運動會電子競技首次成爲正式比賽項目;從2008年電子競技被國家體育總局改批爲第78個正式體育競賽項,到2017年亞奧理事會宣佈 ,接納電子競技進入亞洲室內武道運動會;再到2018年電子競技作爲表演項目加入印尼雅加達亞運會,2022年電子競技將成爲杭州亞運會正式比賽項目 ,這一個個的肯定,是對電子競技的認可 ,是對電子競技爲國家發展作出貢獻的認可。然而現在的人對電子競技仍然存有很大的偏見 ,其根深蒂固的想法仍然有待我們去改變。
                                                                                        二、調查時間、地點、對象等
                                                                                  調查時間:2018年8月7日-8月15日
                                                                                  調查地點:廣州市
                                                                                  調查對象:各高校大學生
                                                                                  調查方法:以問卷星發起《電子競技知多少?》的調查問卷,在微信網絡交流平臺發佈調查,收到有效問卷106份 ;訪問微博中各大主流媒體平臺參考有價值數據  。
                                                                                  調查主題:各大高校學生對電子競技的認知程度 ;個人對電子競技的建議 ;電子競技後續發展需要的推力。
                                                                                         三、調查數據整理與分析
                                                                                  (一)各高校學生對電子競技與打遊戲認識不夠
                                                                                  從圖一與圖二的調查可以看出 ,儘管電子競技=打遊戲這個說法明顯是錯誤的,但在106份的有效調查數據中仍然有23.58%的人認爲是正確的 ,很多人仍然把普通的打電子遊戲與廣義的電子競技混爲一談,不明白電子競技的真正意義 。在圖二中,認爲電子競技弊大於利的人有61.32% ,佔了半數以上 ,可見很多人仍然對電子競技存在偏見 ,人們對電子競技的認識不夠深入瞭解 ,無法真正認可和接受電子競技的發展 。同時 ,我們深刻的認識到:要轉變人們對真正電子競技的看法和了解,必須從根本出發  ,循序漸進 。所以 ,在今後的電子競技的宣傳和發展中 ,要加大真正電子競技知識的普及,使更多的人在心理上和生活上接受真正電子競技的存在。

                                                                                  (二) 電子競技的受衆佔比以及發展主力軍
                                                                                  從圖三的調查我們可以看出:受訪者年齡多在18-24歲的階段,佔比84.91%,而這正是我們中國特色社會主義社會的年輕一代 。他們處於人生的探索和發展時期 ,對電子競技這種新興的產業接觸比較多 ,他們有較多的發言權和代表性。在大網絡時代的今天 ,電子、網絡、新媒體、直播平臺等的興起爲電子競技的發展帶來了絕好的機會,這也是順時代而行的趨勢。
                                                                                  圖四的調查顯示,在被調查者中,只有39.62%的人沒有接觸過現今的電子競技方面,有60.38%的人有接觸過。通過這項數據的分析  ,我們可以看出:電子競技正在逐漸走入人們的生活。近年來,電子競技行業在中國飛速發展,其巨大的市場規模也在逐漸增大 ,爲中國的發展作出了自己的貢獻 。

                                                                                  (三)電子競技衍生出的問題
                                                                                  如下圖所示,大部分的人花在打遊戲的時間較少 ,一部分人都控制在一小時以內,有34.91%的人在在1小時到3小時之間 ,只有7.55%的人會花費很多的時間在打遊戲上 。可見在面對電子遊戲時,很多人能比較合理的利用時間在遊戲上。
                                                                                  很多學生,家長之所以討厭電子遊戲  ,對電子遊戲存在偏見 ,是因爲很多孩子因爲遊戲的出現沉溺網絡 ,荒廢學業。可現在從數據可以看出,只要合理控制時間,遊戲未必都是壞的  。同理 ,在電子競技產業上,很多人基於舊識只停留在其字面上的意思,沒有對電子競技進行深入的瞭解,導致很多人對其產生一定的誤解和不接受  。所以,想要更好的發展電子競技產業,必須消除誤解,“冰釋前嫌”。
                                                                                  (四)電子競技及打遊戲帶來的好處及發展期望
                                                                                  從上圖六中可以看出,很多人在電子競技以及普遍的打電子遊戲中有較大的滿足感和獲得感,儘管還有一部分人認爲此是浪費時間和沒獲得什麼 ,但相對來說 ,電子競技的存在也得到了一定的肯定 。相信在新的紀元 ,隨着電子競技產業的不斷成熟和完善,它將進一步提高其專業性並擴大其社會影響力,逐漸消除主流社會對電子競技的負面認識 ,變成能夠跨世代的競技體育項目 。
                                                                                  從圖七的調查數據可以看到:儘管半數的人對電子競技的發展前景保持中立態度,但仍然有43.4%的人看好其的發展。在一份《中國遊戲產業報告》顯示 ,在2016年中國的電子競技遊戲市場實際銷售收入就達到了504.6億元 ,佔據了很大的市場份額 ,可見電競行業對經濟的貢獻和巨大的發展潛力。所以,推動電競行業的不斷髮展 ,也是爲中國的產業發展作出貢獻  ,是一項值得推進和認可的體育項目 。
                                                                                        四、電子競技發展的突出問題及原因分析
                                                                                  (一)很多人對電子競技的瞭解只停留在字面上  ,誤解仍存
                                                                                  很多人都會有疑惑 ,電子競技高速發展 ,家長跟學生是否能夠接受 ?很多家長都停留在電子競技字面上的意思,都認爲只是單純的打遊戲 ,浪費時間。俗話說 ,要透過現象看本質,普及電子競技產業的知識,應該讓人們多從專業本身的角度看待電競 ,而不是單靠表面 ,同時應着力解決電子競技社會認識不足的問題 。
                                                                                  (二)電子競技的發展缺少相應的政策支持
                                                                                  俗話說,經濟基礎決定上層建築 ,在我國 ,經濟水平的差距使電競在我國的發展滯後,人們接觸電子競技運動的時間並不長,政府對電子競技這個新興的運動產業沒有給予足夠的支持,甚至還一度出現了封殺 。早在2003年主流媒體CCTV曾一度直播電子競技 ,但由於輿論壓力太大,很多人並不認可電子競技 ,認爲此是誤人子弟 ,CCTV便封殺了電子競技 ,使剛略有發展的電子競技陷入低谷  。可見 ,國家並沒有對電競這個產業給予足夠的政策支持與資金支持  ,其滯後的管理手段也一定程度限制了電子競技的更好發展 。雖然自2003年電子競技被國家體育總局確定爲第99個體育項目 ,但我國政府仍然採取放任的管理形式 ,管理部門的缺位仍存 ,出現問題無人問津,互相“踢足球” ,這樣很大程度限制了、忽視了電子競技的成長。
                                                                                  (三)電子競技類玩家良莠不齊 ,缺乏資金和專業的培訓的支持
                                                                                  近年來 ,電子競技在中國迅速發展,成爲很多年輕人娛樂和追求夢想的方式 。但他們一般利用自己的課餘時間,自己的下班休閒時間去玩  ,技術難以得到很大的提高,就難以在電競類運動中得到很好的發展機會。缺乏資金和專業的培訓支持,電競技類運動員很難在這類運動中走得更遠 ,這類人才的缺失也是對電子競技長期發展的考驗 。另外,中國電競發展中心執行祕書長王治國先生曾說過  ,“中國電競行業的選手處於“斷層”階段,老一代的優秀選手憑藉愛好,有過短暫的輝煌 ,而新生代選手又因爲缺乏成長土壤,競技水平提升速度有限。”,沒錯,我國對此沒有形成成熟的人才培育體系,這也一定程度上制約了電子競技總體水平的提高 。
                                                                                  (四) 電子競技產業市場競爭無序,缺少一定的監管和引導
                                                                                  伴隨着電子競技的發展 ,各類平臺直播興起,充斥着各個市場。虎牙直播,戰旗TV,鬥魚TV,全民TV等都對電競的各大賽事進行直播 ,解說 。但現今還沒有隻做電競直播的平臺。各方對電競賽事的關注也隨着大數據時代人氣上漲。但隨之而來的問題是,電競的主流化爲直播平臺帶來了巨大的商業利潤的同時,也帶來了電競直播平臺的亂象 。很多的直播平臺掛着“電競”的羊頭,賣着“秀場”的狗肉;同時,各大平臺也故意混淆電子競技與電子遊戲的概念 ,嚴重影響了電子競技這項產業的形象 。2018年7月31日的的“主播陳一發兒”事件更是將電競直播推到了風口浪尖,成爲了很多人更加詬病電競直播的導火線 。直播平臺屢禁不止的亂象橫生,反映出了其市場出現監管不力,監管機制不完善的問題。這種牽連着電競健康推廣和發展的平臺如果不規範處之,只會將電競推向更深的黑暗。
                                                                                  (五)電子競技類運動自主研發力度不足,吸引力度不夠
                                                                                  要想電子競技項目有足夠的競爭力 ,單單靠玩家的核心操作是不夠的 ,本國還要研發屬於自己本國的遊戲項目 。像現如今比較熱門的《英雄聯盟》,Dota2,絕地求生等遊戲項目 ,都不是中國自主研發  ,但卻在中國佔據了比較大的市場份額,並且在國際賽事中也有一定的地位。而中國 ,其相應開發的遊戲項目很少打進國際市場 ,像王者榮耀等,雖然在中國比較熱門,但是其作爲國際賽事項目進行比賽還比較少 。因此,中國電競類運動對國內外選手的核心吸引力還不夠  ,這也是對電競類項目發展提出的一個考驗。
                                                                                  (六)電子競技運動產業鏈發展不成熟
                                                                                  中國的電子競技運動產業中與外國的電子競技運動產業相比還不夠成熟 ,還處在初步發展階段。一些大型的國際賽事,需要贊助商、網絡媒體、俱樂部等各個環節的支持 。但如果運轉不成熟,導致贊助商無法從中獲利,便會減少資金的投入 ,使電競運動無法取得良好的循環效應 。現如今很多的電競俱樂部都面臨資金短缺的問題 ,缺少長期扶持職業玩家的獎金。因此產業鏈不成熟的表現下 ,他們缺少的,是長期穩定的投資商。電競的商業利潤是一環扣一環的 ,相關產品資源整合不完善 ,不合理 ,那麼勢必會影響贊助商對電競產業的投入,進而影響電競運動的推廣和運作。
                                                                                        五、可行性方案
                                                                                  (一)做好宣傳,做出一些對社會有貢獻的成績 ,改變人們的看法
                                                                                  電子競技發展至今,普通大衆仍然心有芥蒂。做好積極的宣傳 ,讓人們更好的認識和接受電競,讓電競得到更多主流認可度,是電競越走越穩的基石 。國家可以通過畫報宣傳 ,主流媒體播報電競知識等  ,讓更多正規的引導和培訓,使人們全面,清楚的認識電子競技,做好工作,減少人們對電競的偏見,逐步引領發展 。
                                                                                  (二)國家應加大政策扶持力度 ,推動電子競技的發展
                                                                                  很長一段時間,電子競技由於缺乏政府政策的支持,政府管理手段滯後等,發展受到阻礙 。但我國現今處於社會主義市場經濟社會,市場經濟發展下對電子競技發展難免有一定的缺失,而政府的干預是彌補這種缺失的推力 。政府可給予電子競技一些積極的政策支持,在稅收優惠,銀行貸款,投資環境,基礎技術研發和產業預警等方面對電子競技產業進行適當的政策傾斜,更好的推動電子競技的發展。
                                                                                  (三)國家應在教育層面給予電子競技一定的支持
                                                                                  電子競技人才短缺,受年齡的限制 ,其職業玩家的職業生涯也較短 。在大學設立電子競技專業,爲電子競技培養專門的人才是電子競技良性發展的必然 。打遊戲人人都會 ,但電子競技並不是每個人都可以 ,電子競技應該留給有天賦的人,努力的人 ,推動大學設立電子競技專業 ,把電子競技職業化和規範化 ,有利於彌補電子競技人才不足的缺陷。2017年中國傳媒大學南廣學院本科開設了電子競技分析專業 ,2018年上海體育學院也開設了電子競技分析與解說專業 ,這種把電子競技納入教育層面 ,爲電子競技培養相關專業人才的舉措,有利於更好的普及和發展電子競技 。國家教育部增補電子競技專業,無疑是對電子競技的更好支持  。在今年2018年雅加達亞運會上 ,中國電競選手擊敗韓國選手成爲冠軍,爲中國贏得了一定的榮譽,足可見電子競技良好的發展前景。將電子競技人才培養納入教育層面 ,有利於逐步形成成熟的電競人才培養體系。相信通過國家,社會  ,個人的不斷努力,電子競技能夠越走越遠 。
                                                                                  (四)各部門協同合作,對直播平臺進行有力監管,完善監管機制
                                                                                  電競直播平臺的良性發展 ,少不了精準把關和監管有力 。我們國家各網絡監管部門應該積極商議對策 ,對電子競技直播平臺進行一定的整頓  ,就直播內容 ,主播言行 ,直播主體負責人出行一系列的規制 ,堅決杜絕直播低俗內容,誇大其詞等不實直播,還直播平臺一個優質直播 ,爲電子競技運動樹立更良好的形象。另外,要加大對直播平臺違規行爲的處理力度 ,所謂“殺雞儆猴”,爲直播平臺發展樹立一定的榜樣,同時也體現了各部門聯合整治直播平臺的決心。只有這樣 ,才能將直播平臺爲電子競技運動宣傳發展減少成本,加快信息傳播的好處發揮出來  ,規避不良影響 ,有益於電子競技的良性發展。
                                                                                  (五)國家電競產業應該着重提高電競的自主研發力度,打造屬於自己的電競王國
                                                                                  俗話說 ,創新是發展的動力 。而對於大數據時代的今天 ,電競的發展瞬息萬變 ,唯有創新  ,自主研發,才能在未來的市場中佔據高地。“首先是自主研發好的遊戲 ,比如《斬魂》競技場就是一個比較好的電競項目 ,並且它是純國產的遊戲。未來 ,中心將會更多的培育中國電競產品,讓更多優秀的國內外選手在中國電競上參與競爭 。” ,中國電子競技運動發展中心執行祕書長王治國先生如是說 。對的,國家要着力於電子競技運動的自主研發 ,成立專門的團隊,通過市場調查 ,技術創新 ,提高產品體驗度等一系列措施 ,既要開發出適合中國國情的項目,也要開發大項目,推向全世界 ,使中國成爲真正有競爭力的電競項目國  。
                                                                                  (六)整合電競資源 ,完善產業鏈
                                                                                  電子競技的良性發展 ,離不開政府的扶持、電競俱樂部的支持、各大媒體的宣傳、遊戲開發商的創新和贊助商的資金支持。整合電競資源,使各個環節相互支持,有利可圖,才能使電子競技產業進入良好的盈利模式,長期發展下去。其一 ,我們鼓勵行業自我完善 ,制定一系列的機制保護電競產業各方的利益,進而建立健康盈利模式 。其二,把與職業賽事有關的產業進行整合開發,讓處於產業鏈上的各方主體都能得到一定的利益,收穫利潤,進而讓各方主體繼續支持電競產業,形成一個產業合力 ,使電競產業良性發展。相信通過各方的努力,電競產業必將越走越穩,越走越好。



                                                                                  參考文獻:
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